문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 키리의 약속과 믿음 (문단 편집) == 문제점 == 무기를 강화하는 것은 무기를 재료로 하여 강화 단계가 하나 더 상승한 무기를 제작하는 것이라고도 볼 수 있다. 예를 들어, 11강 무기를 강화하여 12강 무기를 만들려고 할 때, 성공하든 실패하든 11강 무기는 없어지기 때문에 11강 무기는 강화 시 반드시 소모되는 재료라고 할 수 있을 것이다. 이때, 무기의 가격은 수요와 공급으로 정해지는데 공급은 팔려는 무기의 수량이고, 수요는 개인의 특별한 선호를 제외한다면 '무기 자체의 성능'과 '다음 단계로의 강화를 위한 재료'를 합한 것이라고 할 수 있다. 만약 키리의 약속과 키리의 믿음의 가격이 11강 무기의 가격보다 낮다면, 11강 무기에 대한 '다음 단계로의 강화를 위한 재료'로서의 수요는 키리의 믿약으로 상당수 대체될 것이다[* 쉽게 말해 N번 강화하는데 N개의 무기가 아니라 1개의 무기가 필요하다는 것이다. 다만 강화하는데 일단 1개는 무조건 필요하기 때문에 N개 보다 더 적게 대체될 것이다.]. 즉 키리의 믿약 가격이 기존의 11강 무기의 가격보다 낮다면, 11강 무기를 강화하는데 사용된 키리의 믿약의 개수의 상당수만큼 해당 무기의 수요가 줄어들게 될 것임을 의미한다[* 투기 수요가 늘어날 수 있지만 강화재료로서의 대체효과가 더 커서 전체적인 수요는 줄어들 가능성이 높다.]. 한편 키리의 믿약 없이 11강 무기를 강화하면 성공하는 경우 12강이 되고 실패하면 깨지거나 미끄러져 사라지게 되어 공급이 줄어들게 된다. 즉 강화 = 기존 무기의 공급 감소가 성립한다. 하지만 키리의 믿약을 사용하면 강화에 실패해도 11강 무기가 남아있게 된다. 강화에 실패했을 때 사라져야 할 11강 무기가 계속해서 남아있다는 것은, 해당 무기의 공급이 키리의 믿약이 없었을 경우보다 키리의 믿약을 사용했을 때 더 증가한다는 것을 의미한다. 이 때 강화에 사용된 키리의 믿약 중 강화에 실패한 횟수의 상당수만큼 공급이 증가할 것이다[* 쉽게 말해 N번 강화를 하는데 M번 실패했을 경우 키리의 믿약이 없을땐 N개가 감소하지만, 있을땐 N-M개가 감소하여 상대적으로 공급이 M개 증가한다는 것이다. 다만 기존 무기 이용자들이 실패하면 계속 쓸 생각으로 강화하는 경우가 생기기 때문에 공급이 M개 보다는 덜 증가할 것이다.]. 이렇게 키리의 믿약을 사용하게 되면 수요는 줄어 들고 공급이 증가하게 되면서 11강 무기의 가격이 하락하게 된다. 유저들이 키리의 믿약을 구매하면 구매할수록 무기의 가격은 하락할 것이다. 유저[* 위험회피성향이 중립적이라고 가정한다.]들이 키리의 믿약을 계속해서 구매하려면 구매하는게 그렇지 않은것보다 자신들에게 더 유리해야한다. 다시 말해 구매한 이후 평균자산가격이 올라야 한다. 그렇게 되려면 키리의 믿약 가격은 '믿약 없이 강화를 시행했을 때 평균적으로 잃게 되는 자산의 가치'보다 작아야 한다. 즉 '믿약 가격 < 강화 실패확률 * 강화 전 무기의 가격'일 때 유저들이 믿약을 구매하게 된다[* 강화 실패시 얻게 되는 저강 무기나 무큐조각의 가격은 무시한다.]. 그런데 문제는 '''키리의 믿약 가격은 무기의 가격과 상관 없이 일정'''하다는 것이다. 비싼 무기일수록 믿약을 구매할 유인이 더 커지게 되고, 유저들이 믿약을 구매해 계속해서 강화를 하게 되면 윗 문단에서 언급했듯 무기의 가격이 계속해서 내려갈 것이다. 결국 무기의 가격은 유저들이 믿약을 구매할 유인이 없어지는 수준인 '키리의 믿약 가격/강화 실패확률' 까지 폭락하게 될 것이다. 높은 수준의 무기의 가격이 폭락했으니 아랫 등급의 무기들은 상대적으로 효용성이 낮아져 수요가 줄어들어 결국 모든 무기의 가격이 폭락하게 될 것이다. 착실히 돈을 모아 플레이 하던 많은 유저들은 가격하락 행렬에 염증을 느끼게 되면서 떠나게 되는 것이다. 사실 '키리의 약속' 정도까지는 [[사행성]]으로 인해 욕은 많이 먹을지언정 게임이 박살나는 일까지는 면했을 것이다. 약믿 사태 이후에도 12강까지는 봉인된 자물쇠에서 쏟아지다시피 나오는 강화권/증폭권으로 어떻게든 할 수 있으며, 강화 난이도 완화 패치로 무기까지는 12강이 파괴 없이 보장되도록 해금됐기 때문이다. 물론 90프로 +12강화권, 증폭권의 가격이 3~4억대니 고성능 에픽에 하는 게 아닌 이상 레전더리 이하 장비는 강화/증폭권 살 돈으로 12강/증이 되어있는 장비를 통째로 사는 게 수지 맞는 장사라서 큰 영향은 없었다. 또한 그 당시에는 강화권/증폭권이 그렇게 많지도 않았고 어쩌다가 해방의 열쇠를 대량으로 구매하는 유저가 있어서 강화권이 대량으로 나오거나 하면 십중팔구는 그 자리에서 탕진해버렸으며, 12강까지 파괴 페널티가 완화된 현재도 실패시 -3강을 당하기 때문에 돈이 많이 깨지는 건 변함이 없다. 지금에야 에픽템이 졸업템 수준으로 강력하고 좋지만 그 당시만 해도 몇몇 종결템들을 빼면 거의 재미삼아 쓰는 템이었으니, 지금 와서 하는 소리일 뿐이다. 그래도 그때나 지금이나 다를 바 없는 점은 13강부터는 강화권/증폭권도 없이 순수 강화기로만 시도해야 하는데, 현재의 장보권/증보권은 실패 시 강화 수치 초기화 페널티를 안고 있다. +11을 가는 것도 힘든데, +12까지 겨우 올린 장비가 초기화 될 수 있다는 것이다. 사실 단순히 생각해본다면, 그저 강화 보조 아이템일 뿐이고 다른 게임에도 이와 유사한 아이템은 많다. 또한 던파 역시 이미 '장비 보호권'이라는 강화 시 아이템 파괴를 막는 아이템이 나왔다는 것을 감안해 볼 때[* 다만 장비 보호권이 게임에 처음 등장한 것은 약믿 전인 2010년 1월 21일에 열린 강화대란 이벤트이지만, 이벤트로 일시적으로 풀린 것인데다 이벤트 종료와 함께 삭제되었으므로 약믿 당시에 장비 보호권 물량은 존재하지 않았다.] 실제 게임에 미치는 영향은 적을 것이란 생각을 할 수도 있을 것이다. 사실 이 시스템보다 더한 시스템을 [[그라나도 에스파다]]에서는 이미 일상처럼 받아들이고 있다는 점을 생각하면 더더욱 그렇다. 예를 들면... * [[마비노기 영웅전]]의 강화의 룬은 3,900원으로 적당한 수준이며 10단계 강화 이상으로는 사용할 수 없게 되어 있다. * [[SD건담 캡슐파이터 온라인]]의 레벨 프로텍터는 오버커스텀 실패 시 오버커스텀 레벨 하락을 막아주는 물건이었는데, 이건 게임머니 3500포인트에 구입할 수 있는 비교적 저렴한 아이템이었다. 그리고 오버커스텀 6레벨까지는 확률이 꽤 넉넉한 편이었고, 만렙인 EX레벨 성공 확률도 던파의 13강 이상 성공 확률에 비교한다면 아무것도 아닌 정도기에 작정하고 노가다만 하면 무과금으로도 하루 만에 6오커 한두 개는 그냥 찍어낼 수 있을 정도였다. 과금을 어느 정도 하는 유저면 EXP팩으로 대전 등에서 쌓인 숙련도를 경험치로 환전→유닛에 사용해 경험치 충전→오버커스텀 도전 같은 방식으로 보다 도전 횟수를 높일 수 있었다. 던파에서 희귀했던 15강 무기들이 하루아침에 갑자기 풀린 것과는 환경 자체가 다르다. 그리고 EX레벨을 성공해봤자 모든 커스텀 포인트를 사용해도 게임에 가장 큰 영향을 끼치는 공격력과 방어력 기준으로 30~40% 정도 차이밖에 나지 않았고, 이마저도 대전 게임 특성 상 유저들이 오버커스텀 금지방을 만들어서 콘텐츠 자체를 무력화 하는 것이 가능했다. 설령 금지방이 없이 정상적으로 오버커스텀을 적용할 수 있는 방에 들어가더라도, 레벨 프로텍터는 전 등급에서 사용 가능한 아이템이라서 최고 등급인 6 → EX등급에서도 하락을 막아준다. 하지만 [[던전 앤 파이터]]는 앞서 언급한 온라인 게임과는 다르다. 이것은 무기의 강화 단계가 올라갈수록 상승하는 방어 무시 데미지가 어마어마하게 커져서 게임 내에 미치는 영향이 매우 컸기 때문이다.[* 현재는 무기의 물리 공격력/마법 공격력이 올라가도록 바뀌었고 강화 수치가 올라갈수록 뻥튀기되는 수치도 줄어들었다. 방무뎀이 존재하던 시절에는 13→14부터 방무뎀 상승량이 갑자기 뻥튀기되는 구조였다. 실제로 12→13은 화력 차이를 크게 체감할 수 없었지만 13→14는 방무뎀 비중이 비정상적으로 낮은 캐릭터가 아니라면 큰 체감을 할 수 있었고 당시 유저들도 13강을 살 바엔 그냥 12강에 다른 곳에서 스펙업을 하거나, 아예 돈을 더 들여 14강을 사는 것을 권했다.] 12강과 15강 무기의 방어 무시 데미지는 천 단위로 차이가 났다.[* 당장 무한 강화 무기를 50레벨까지 15강 유지했으나 60레벨로 업한 뒤 12강으로 추락해 본 경험이 있는 사람, 특히 방무뎀 비중이 높았던 레인저, 메카닉 등의 캐릭터로 해본 사람은 알 것이다. 어차피 최종템이 될 수 없음을 알면서도 멘탈이 붕괴된다.] 또한 한 단계씩 더 강화될 때마다 성공 확률도 점점 낮아지고 위험 부담이 훨씬 커지며, 당연히 가격도 몇 배로 뛰기 때문에 15강 아이템 자체는 그 개수도 극단적으로 적고, 설령 충분한 돈이 있어도 구하기가 매우 어려웠다.[* 해당 이벤트 이전 15강 이상 60~65레벨 유니크 무기의 물량은 각 서버 당 대략 10~20개 수준으로 추정되었다. 오죽하면 [[https://gall.dcinside.com/board/view/?id=d_fighter_new&no=1180880|현금 3천만원으로 15강 더피쾌를 구한다는 사람까지 등장했었다.]](백업본)] 그런데 이런 상황에서 갑자기 일시적인 기간 동안 [[현질 유도#s-2|캐시 아이템]]으로 15강 무기를 양산할 수 있게 되었으니, 던파 사회에 혼란이 야기되지 않는다면 오히려 그게 더 이상할 수밖에 없다. 특히 그런 아이템이 강화 뿐만 아니라 스펙업의 최종 콘텐츠였던 [[던전 앤 파이터/강화#s-3|증폭]]에도 적용된다는 점은 정말 미칠 듯한 시너지를 일으켰다. 그냥 강화에만 적용되어도 경제가 파탄 날 판에, 전에는 볼 수 없었던 고증폭 아이템[* 증폭은 무기 뿐만 아니라 다른 장비에도 스탯이 반영되어 스팩업에 도움이 되지만, 그만큼 강화보다 낮은 단계에서도 아이템이 리셋되거나 파괴될 수 있어서 위험성이 크다.]이 약믿으로 대거 양산되며 게임 밸런스는 파탄이 났고 당시 유저들은 패닉 상태에 빠졌다. 키리의 믿음을 사용하여 탄생한 +15 증폭 유니크~에픽 무기의 경우 100레벨 만렙이 대세인 2020년 기준으로 놓고 보더라도 싱글 플레이에선 힘, 지능 220~250이 무시할 수 있는 수준이 아닌데 마을 힘, 지능이 1500이면 평균인 수준이었던 당시로서는 그야말로 [[충격과 공포]].[* 2011년 8월 기준으로 만렙이 70이었으며 한 달 전의 대규모 업데이트로 절망의 탑이 막 추가된 시점이었다.] 그 와중에 네오플은 2011년 8월 25일 봉인된 자물쇠 추가 아이템으로 순수한 황금 증폭서와 모순의 결정체 5/10/20개를 추가했다. 두 아이템 모두 증폭에 사용되는 아이템이었고 그 의도는 다분히 노골적이었다. 순수한 황금 증폭서를 사용하여 증폭을 시도할 수 있도록 이계의 기운을 부여한 뒤, 모순의 결정체와 약믿으로 15증폭을 하라는 유도였다. 사실상 불난 던파에 기름을 배럴 단위로 들이부은 것이다.[[http://blog.naver.com/yui050505/120138000603|#]] 덕분에 그들이 원하는 대로 강화/증폭 열기가 활활 타올라 약믿은 불티나게 팔려나갔다. 실제로 +13강화부터는 확률이 굉장히 낮으며 +13부터 사용해야 하는 믿음의 가격은 아무리 적게 잡아도 몇십만 원에 달한다.[* 실패하지 않고 연속으로 성공만 해도 십만 원은 넘게 깨진다.] 결국 돈은 1주일 만에 엄청나게, 그야말로 회사 설립 후 전에도 없고, 앞으로도 없을 매출이 나왔지만 결제했던 만큼 유저들 대부분이 망해서 떠나버려서 결국 도박의 후폭풍을 맞은 것이다.[* 결국 네오플은 [[여귀검사]]라는 특단의 대책을 꺼내 들어서 이 사태를 막았다. 유저가 한창 적은 암흑기였음에도 2011년도의 매출을 꺾었다.] [[조삼모사|단기적으로 보면 좋았지만]] 장기적으로 매출이 사라지게 되니 그게 그거가 돼버린 셈이었다. 장기적으로 보면 이득이 없어서 자신들이 잘못한 것을 알아챈 것일지도 모른다. 즉, 장기적으로 이익이 안 된다고 판단되니 안 내놓겠다고 다짐한 것이다. 물론 돈 많은 [[던저씨|어르신]]들도 있었기 때문에 1천만 원 가까이 투자하여 전부 +15를 만든 사람도 있고 이런 경우 어지간한 만렙 확장으로는 무기만 지속적으로 바꾸면 되니까 말 그대로 [[사도(던전 앤 파이터)|사도급 스펙]]이라고 불리며, 앞으로 만렙이 몇 십 정도 추가 확장되지 않는 이상 상당 기간 동안 톱 클래스 유저로 군림할 운명이었다. 당연히 판매 기간이 끝난 뒤 값은 몇 배나 올랐고 그럼에도 약믿을 구매하는 유저는 많았다. 그러나 이런 식의 강화 [[인플레]]에 거부감을 느낀 수많은 유저들은 던파를 떠나게 되었는데, [[http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/636/read?articleId=4617307&bbsId=G001&searchKey=subject&itemId=2230&sortKey=depth&searchValue=%ED%82%A4%EB%A6%AC%EB%8B%98&pageIndex=1|불과 일주일 만에 골드 시세가 100만 골드당 2100원에서 최하 1100원까지 떨어지는 기염을 토했다]]. [[http://bbs1.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/family/636/read?articleId=5321204&bbsId=G001&searchKey=subject&itemId=2230&sortKey=depth&searchValue=500%EC%9B%90&pageIndex=1|약 한 달 반 뒤에는 500선까지 무너졌고]] [[1997년 외환 위기|약 석 달 뒤인 11월에는 최저가 400원까지 떨어지면서]] 던파는 풍비박산에 준하는 타격을 입고 말았다. 이로 인해 던파는 이미 있던 아이템의 가치를 박살냈다. 그 이후, 15강 무기가 필수적으로 필요한 컨텐츠를 낸 적이 없고, 다만 15강 무기에 준하거나 그 이상의 성능을 내는 무기를 새로 만들었다. 물론 15강이 필요한 컨텐츠가 나오면, 일반적인 플레이로 15강을 키약믿 없이 만드는 것은 사실상 불가능하므로 유저의 이탈이 가속화되었을 테니 당연한 문제였지만, 이는 곧 15강을 만든 사람들이 쓴 돈에 대한 가치 보전을 포기했다는 의미다. 결국 던파는 약믿 이전에도 그래오긴 했지만 기존에 있던 장비에 대한 가치 보전을 잘 하지 않고, 아이템을 리셋시키는 운영이 가속화되었다.[* 다만 이 때는 교환불가 장비에 대한 가치가 크지 않던 시절이라서 교환 가능한 고강 무기를 높게 쳐주다보니 리셋에 대한 반감이 적기는 했다. 물론 신규 장비가 나오면 당연히 기존 장비가 효과가 떨어지는 건 당연하나 고강 자체가 바로바로 나올 수 있는 게 아니라서 에픽 파밍 메타로 바뀐 이후의 리셋만큼의 반발을 가져오지는 않았다. 고강 못하겠으면 고강템 사면 그만이었고.] 그러다가 교환불가 메타에서 벌어진 할렘 리셋이라는 초대형 병크에[* 교환불가 메타에서 리셋을 시도한 것 자체도 큰 문제인데, 리셋 선언 이전에 증폭기 주머니 판매, 강화대란, 골드딜, PC방 이벤트 등 90제 장비에 막대한 재화 소모를 유도하고 그를 무로 돌려버리는 막장 행각이 유저 이탈에 기름을 부었다. 게다가 마수 던전이라는 폐급 컨텐츠와 거기에서 발생한 밸런스, [[퀵키]] 논란 등이 터진 지 얼마 지나지도 않아 민심이 안 좋던 상황이었는데도 대놓고 통수를 친 것이다.] 대한 어마어마한 반발을 네오플이 인식하고 2019년 던파 페스티벌에서 리셋은 없다고 못박고 새김, 계승이라는 시스템을 만들어내면서 리셋 문제를 에픽 파밍이 기본이 된 시점이 되어서야 해결했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기